A Ubisoft apresentou a tecnologia “Neo NPC” na Game Developers Conference em São Francisco, um protótipo de inteligência artificial generativa voltado para o jogador que permitirá interações e diálogos complexos, sem scripts.

A tecnologia está sendo desenvolvida pelo departamento de P&D da Ubisoft em Paris, juntamente com seu departamento de Tecnologia de Produção. Foram apresentados três experimentos na GDC, nos quais os jogadores usam a própria voz para conversar com os NPCs.

“O primeiro desafiou os jogadores a construir um relacionamento com um NPC chamado Bloom. O jogador foi contratado para se juntar a um grupo de resistência, Bloom é seu amigo e você é incentivado a construir um relacionamento com ele. Ele responderá às suas perguntas e também reagirá dependendo se você está com raiva, triste, orgulhoso, ansioso e assim por diante. Você é incentivado a tentar explorar sua história, aprender sobre outros personagens e descobrir informações sobre a resistência. Faça a pergunta certa e ela gerará informações de script relevantes para o jogo”, descreveu o site GamesIndustry.biz, que assistiu a uma das demonstrações.

“As personalidades desses NPCs não são criadas por uma máquina, mas por um escritor, que molda seu personagem, sua história e seu estilo de conversação, e depois continua a modificá-los quando o modelo de aprendizagem da linguagem começa a improvisar o diálogo”, explica a Ubisoft. “Um modelo de linguagem é uma grande caixa cheia de conceitos e estatísticas que produzem palavras que podem funcionar juntas, com base na coexistência comum de certas palavras. Então, se você falasse com um modelo de linguagem básico, isso produziria chato e robótico. Ao condicionar as estatísticas dentro do modelo para ir na direção desejada, com base na história imaginada, na personalidade e no estilo de diálogo do escritor, o modelo começa a entender o que é esperado”.

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O objetivo da Ubisoft é ter NPCs com “alma” e personalidades convincentes, evitando também estereótipos e preconceitos nas interações.

“À medida que conversamos, a equipe continua voltando à autenticidade – ou alma – como a luz que guia tudo o que toca. Há uma grande sensibilidade em relação a preconceitos e estereótipos dentro do LLM e sua influência no design e comportamento dos personagens”.

“Criamos uma personagem feminina fisicamente atraente”, conta a cientista de dados Mélanie Lopez Malet, “e suas respostas foram sedutoras, então tivemos que reprogramá-la. Há também uma firme crença no desempenho humano como uma parte insubstituível na construção de um personagem crível. Para ter um personagem realmente expressivo, você precisa de um ator que seja muito expressivo” diz Malet.

A Ubisoft afirma que o projeto NEO NPC é apenas um protótipo e ainda há um longo caminho a percorrer antes que possa ser implementado em um jogo.