Atualização:

A Sony divulgou a versão dublada em português do primeiro comercial do PlayStation 5. A campanha publicitária do novo console foi acompanhada de depoimentos de vários estúdios sobre o controle DualSense e as sensações táteis sofisticadas que ele permitirá.

“Estou realmente empolgado com os gatilhos adaptáveis e a resposta tátil, ambos recursos que trarão um pouco de fisicalidade para as experiências de jogo e darão uma imersão importante. Sendo o Deathloop um jogo de tiro em primeira pessoa, fazemos muitas coisas para que cada arma passe uma sensação diferente. Uma que eu gosto é o bloqueio dos gatilhos quando a arma trava, para dar ao jogador uma resposta imediata, antes mesmo da animação terminar, o que o leva a destravar a arma de forma física”.
–Dinga Bakaba // Diretor de Jogos, Deathloop

“Assim como o nome “gatilho” sugere, o uso principal dos gatilhos adaptáveis do controle sem fio DualSense em Ghostwire: Tokyo é para ações “ativas”, como para disparar ou acionar algo. Também os usamos para criar a sensação de recuo. Também estamos procurando maneiras de aproveitar os gatilhos adaptáveis para expressar uma sensação de energia contínua, ou um equilíbrio de forças, se preferir, e talvez para ações como carregamento e a sensação de concentração de poder ou energia para as coisas”.

“A resposta tátil, em comparação com a função de vibração das gerações anteriores, nos permite utilizar um alcance muito maior, partindo de uma vibração muito mais forte do que antes, até uma vibração extremamente leve. Desta forma, podemos oferecer aos jogadores nuances “texturizadas” muito mais detalhadas. Diante disso, nossa abordagem é diferente. Não se trata mais de um nível de vibração transitório ou constante, agora nós podemos ajustar minuciosamente a resposta durante todo o jogo”.
— Kenji Kimura // Diretor, Ghostwire: Tokyo

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“Com o controle sem fio DualSense e o poder da resposta tátil, podemos tornar o combate, no Demon’s Souls, mais intenso, mais sombrio e mais mortal. Agora você sente cada golpe ao derrubar seus inimigos e lançar cada feitiço. Você sentirá a força do ataque de um chefe gigantesco ao baixar a guarda na hora certa. Ou o metal atingindo o metal quando seus inimigos bloqueiam seus ataques ou você bloqueia os deles. Essa experiência sensorial extra por meio do controle permite que você saiba que seu ataque acertou em cheio e que sua defesa foi perfeita no momento certo, permitindo uma reação mais rápida e decisiva.

Também podemos transformar o simples ato de puxar uma alavanca para abrir um portão em uma experiência sensorial. Isso é algo que o barulho nunca poderia fazer. Ele nunca poderia replicar a sensação de metal batendo em metal ou fogo crepitando na sua mão enquanto você invoca uma magia. As respostas táteis [são] parte integrante da experiência, para envolver o jogador no mundo e aumentar a jogabilidade. Juntos, os trabalhos visual, auditivo e tátil levam esta nova geração de jogos para o futuro”.
— Gavin Moore // Diretor Criativo, SIE Japan Studio

“Como desenvolvedores, queremos surpreender com sentimentos inesperados, por isso a resposta tátil tem sido nosso foco central [para o Astro’s Playroom]. O conceito de “sentir o mundo” é onipresente, é um avanço significativo na imersão. Tentei desligar a resposta tátil uma vez e não pude acreditar o quanto senti falta dele. Com certeza ele é um divisor de águas!

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Usamos a resposta tátil durante todo o jogo. As mais impressionantes são as superfícies porque os jogadores perceberão nos primeiros segundos. Os passos do Astro podem ser sentidos correndo em plástico, metal, areia e até respingando na água”.
–– Nicolas Doucet // Diretor de Estúdio, Japan Studio

“Acho que o uso mais eficaz do gatilho adaptável [no Gran Turismo 7] é para representar a operação do sistema de freio ABS durante a frenagem. Um ABS típico libera a pressão do freio de forma intermitente enquanto o motorista aplica pressão no pedal. O gatilho adaptável é adequado para recriar essa sensação de pedal e permite ao jogador sentir e entender com precisão a relação entre a força de frenagem desejada e a aderência do pneu.

Em comparação com a experiência de feedback que tínhamos no passado, a característica especial da resposta tátil é que ele pode produzir uma gama maior de frequências.

Isso significa que o design de som e o design tátil podem ser tratados de forma constante e integrada”.
— Kazunori Yamauchi // Presidente, Polyphony Digital

A Sony divulgou o primeiro comercial do PlayStation 5, indicando o que parece ser o começo de uma grande campanha publicitária até o lançamento no final do ano.

A marca PS5 começou a ser promovida no lugar do PS4 durante os jogos recentes da UEFA Champions League, que tem a Sony como uma das principais patrocinadoras. É provável que o comercial, que pode ser visto abaixo, seja exibido no intervalo da final do torneio no domingo, em algumas regiões.

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O comercial foca em características únicas do PS5, que não existem no rival Xbox Series X, como o áudio 3D, que permite “enxergar com o som” e a resposta tátil avançada do controle DualSense.

Além de visualmente diferente dos DualShock, o controle DualSense tem gatilhos adaptáveis, microfone embutido e feedback háptico que permitirá sentir simulações realistas de movimentos, trepidações e texturas, como as diferenças ao dirigir na terra e asfalto.