O estúdio Ebb Software anunciou que o jogo de horror Scorn, um dos exclusivos do Xbox Series X|S promovidos pela Microsoft desde o ano passado, se juntou ao time dos adiados para 2022.

Embora o adiamento tenha sido anunciado apenas agora, através de uma atualização na página do jogo no Kickstarter, este não deve ter pegado muita gente de surpresa já que Scorn é um campeão de adiamentos e estava sumido da mídia há algum tempo.

Inspirado na estética do artista suíço HR Giger e o filme Alien, Scorn começou como um projeto independente que tentou ser financiado sem sucesso pelo Kickstarter ainda em 2014. Embora não tenha atingido sua meta pela campanha de crowdfunding, o jogo acabou encontrando financiamento por outras formas logo em seguida.

O plano inicial era de lançar Scorn em duas partes, sendo que a primeira sairia em 2018, mas após perder essa meta, o jogo acabou reaparecendo como um exclusivo do PC e Xbox na apresentação do Xbox Series X no ano passado.

A justificativa para o novo adiamento veio em um longo texto, representativo do tamanho dos problemas, desafios e desconfianças criadas por um desenvolvimento tão longo.

“Se você quiser criar algo ambicioso e conscientemente (ou nem tanto) morder algo que você mal consegue mastigar (em termos de escopo e produção), especialmente da primeira vez, você tem que definir prioridades e manter as coisas menos importantes ao mínimo”, admitiu a produtora sérvia em atualização publicada no Kickstarter.

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“‘Inferno de desenvolvimento’ é um termo usado com bastante frequência. Deve ser usado em projetos que mudaram sua ideia central ou escopo mid-dev e não podem se ajustar. Isso não se aplica aos nossos produtos na maior parte. No nosso caso, muitos erros foram cometidos e ainda faremos mais no futuro, mas é um processo normal para uma equipe nova e inexperiente. Tudo o que foi feito até meados de 2018 foi retrabalhado, 90% dele totalmente descartado. Isso é para fazer o que queremos que ele seja e não lançá-lo apenas porque demos uma data de lançamento arbitrária. Se não estiver pronto, não está pronto. Por que as pessoas iriam querer tocar algo que os desenvolvedores acham que ainda não está à altura?”, escreveu um estúdio.

Após explicar que a falta de comunicação com o público foi uma opção do estúdio, que preferiu focar-se totalmente no desenvolvimento e não se distrair com novos trailers e criação de peças de marketing, o texto foi encerrado com uma mensagem agressiva, talvez também fruto da inexperiência dos desenvolvedores:

“Se a falta de comunicação for tão incômoda, peça um reembolso e pronto. É apenas um jogo. Você pode jogar quando estiver lançado, se ainda estiver interessado”.

O recado não pegou bem com os apoiadores do projeto, que de fato começaram a pedir reembolso de suas contribuições em grande frequência.

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Com a cabeça mais fria, o CEO do estúdio, Ljubomir Peklar, publicou uma nova mensagem desculpando-se por um provável estado de cansaço e frustração e admitiu que não deveria ser expresso desta forma, especialmente quando se dirigia aos primeiros apoiadores do projeto.

A última mensagem é um pouco mais positiva e ressalta que o Ebb se transformou de um estúdio pequeno para um que agora acomoda 56 pessoas, contra 20 no lançamento do Kickstarter. Diante dos últimos percalços de comunicação, o Ebb também decidiu contratar um gerente de comunidade para criar postagens mensais de notícias, perguntas e respostas e novos elementos visuais – a primeira será publicada em dezembro. Novos trailers devem seguir.