A Nintendo admitiu que esperava um desempenho comercial melhor de Super Mario Run. O jogo foi baixado cerca de 78 milhões de vezes na versão para iOS, mas gerou relativamente pouco dinheiro ao ser comprado por apenas 4 milhões de pessoas.

Super Mario Run “não correspondeu às nossas expectativas”, disse o presidente da Nintendo, Tatsumi Kimishima, ao jornal Nikkei.

Quando foi lançado para iOS em dezembro, Super Mario Run foi criticado por oferecer muito pouco tanto em sua versão gratuita, que tinha três míseras fases capazes de serem jogadas em segundos, como na versão paga, que custa US$ 10 e traz um monte de fases que podem ser completadas em menos de uma hora.

Diferente do habitual em jogos para plataformas móveis, Super Mario Run demanda um único pagamento de US$ 10 para liberar todo seu conteúdo. O valor alto em comparação com outros jogos parece ter deixado muita gente em dúvida se o conteúdo valia a pena.

Super Mario Run começou no topo dos jogos mais vendidos da App Store, mas logo desapareceu dos rankings. A versão para Android foi lançada esta semana junto de uma atualização que libera uma fase a mais na amostra grátis e adiciona novos personagens e novas construções.

A Nintendo está testando o modelo mais tradicional de negócios, baseado em micro-transações, com Fire Emblem Heroes, seu mais recente lançamento para plataformas móveis.