Um ex-diretor sênior do Retro Studios revelou que o estúdio chegou a considerar criar um mundo totalmente aberto em Metroid Prime 3, onde a nave de Samus seria usada para viajar e explorar o cenário, mas a ideia acabou abortada por ser considerada ambiciosa demais para a época.

Bryan Walker, que foi diretor de desenvolvimento do Retro e produtor até deixar o estúdio em 2012, compartilhou os detalhes durante uma entrevista em vídeo no YouTube. Segundo ele, o diretor da série Metroid Prime, Mark Pacini, tinha planos ambiciosos para o terceiro jogo da série, que envolvia Samus explorando um mundo e menos linear em sua nave.

Alguns desses elementos vislumbrados por Pacini foram prototipados, mas o conceito acabou se mostrando maior que o escopo pretendido para a época e difícil de implementar no hardware do Wii, o console que sucederia o GameCube e seria a plataforma para a conclusão da trilogia.

“Mark apresentou uma reviravolta interessante na visão e algumas das fórmulas para Metroid Prime 3, em comparação com Metroid Prime 2”, explicou Walker. “Queríamos em grande parte mudar a nave para um recurso jogável, e tínhamos isso até certo ponto em Prime 3, mas Mark estava pensando de forma muito mais ambiciosa”.

“Havia também um mundo aberto que era muito menos linear do que ele estava propondo e a equipe estava animada. Não fomos capazes de fazer o protótipo de muitos deles porque eram muito grandes. Tínhamos alguns protótipos de naves, mas o de mundo aberto era muito maior”.

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“Na verdade, Mark imprimiu como um de seus recursos visuais esta nave de Samus como origami. Ele pegou a malha da nave Samus e usou um programa que basicamente a desdobrou no que ele poderia então transformar em um modelo de papel. Então nós tínhamos esta nave de Samus em papelão que ele tinha colorido e estava ótimo! Acho que poderíamos vendê-la hoje”.

Eventualmente, os planos foram descartados e apenas sequências bem roteirizadas envolvendo a nave fizeram parte de Metroid Prime 3. As limitações do hardware do Wii também foram consideradas um empecilho à implementação desses conceitos.

“Nós sabíamos o que o Xbox 360 teria, e quando soubemos o que o PS3 teria e as especificações iniciais que estávamos vendo [para o Wii] não eram competitivas do ponto de vista de hardware e memória… havia todas essas desvantagens”, disse o ex-diretor do Retro Studios.

“Estávamos um pouco preocupados, para ser franco, e então eles lançaram o Wii Remote e meio que em uníssono a equipe disse, ‘ah! OK'”.

“Podemos ter ficado aquém de nossos objetivos com Prime 3 por não sermos capazes de expandir um pouco a fórmula. Ainda estamos muito, muito orgulhosos de Prime 3, que acabou por ser um jogo fantástico, mas eu estaria muito interessado em ver qual seria a resposta, especialmente a comunidade de fãs, à nave expandida e à experiência não linear que estávamos abordando”.

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Embora nem Walker nem Pacini estejam envolvidos com o futuro Metroid Prime 4, o conceito de mundo aberto e uso da nave para explorar o cenário poderia, em tese, reaparecer no novo jogo para o Switch, que também está sendo desenvolvido no Retro Studios.